jueves, 29 de mayo de 2014

SMP, MPP, SPP

SMP (Symmetric MultiProcessing)



La arquitectura SMP se caracteriza por el hecho de que varias unidades de procesamiento comparten el acceso a memoria, compitiendo en igualdad de condiciones por dicho acceso, es de allí de donde viene la denominación de simétrico. 


Al añadir memoria caché a cada procesador se puede reducir algo del tráfico en el bus, pero el bus generalmente se convierte en un cuello de botella al manejarse alrededor de ocho o más procesadores. SMP es considerada una tecnología no escalable.




 Procesamiento masivamente paralelo (Massively parallel processing / MPP) 

El Procesamiento masivamente paralelo (Massively parallel processing / MPP) es otro diseño de procesamiento paralelo. Para evitar los cuellos de botella en el bus de memoria, MPP no utiliza memoria compartida. En su lugar, distribuye la memoria RAM entre los procesadores de modo que se semeja a una red (cada procesador con su memoria distribuida asociada es similar a un computador dentro de una red de procesamiento distribuido). Debido a la distribución dispersa de los recursos RAM, esta arquitectura es también conocida como dispersamente acoplada (loosely coupled), o compartiendo nada (shared nothing).


Este sistema reduce el tráfico del bus, debido a que cada sección de memoria observa únicamente aquellos accesos que le están destinados, en lugar de observar todos los accesos, como ocurre en un sistema SMP. Únicamente cuando un procesador no dispone de la memoria RAM suficiente, utiliza la memoria RAM sobrante de los otros procesadores. Esto permite sistemas MPP de gran tamaño con cientos y aún miles de procesadores. MPP es una tecnología escalable.

Procesamiento Paralelo Escalable
el Procesamiento paralelo escalable (Scalable parallel processing / SPP), es un híbrido de SMP y MPP, que utiliza una memoria jerárquica de dos niveles para alcanzar la escalabilidad. La primera capa de memoria consiste de un nodo que es esencialmente un sistema SMP completo, con múltiples procesadores y su memoria globalmente compartida.



La memoria de dos niveles reduce el tráfico de bus debido a que solamente ocurren actualizaciones para mantener coherencia de memoria. Por tanto, SPP ofrece facilidad de programación del modelo SMP, a la vez que provee una escalabilidad similar a la de un diseño MPP.



BIBLIOGRAFIA 


Que es SPP recuperado de http://publiespe.espe.edu.ec/articulos/sistemas/arquitectura/arquitectura.htm el 27 de febrero del 2013

SPP recuperado de mario.elinos.org.mx/docencia/sistdist/fstudents/maquinas_multiprocesador.ppt el 27 de febrero del 2013

MPP recuperado de http://publiespe.espe.edu.ec/articulos/sistemas/arquitectura/arquitectura.htm el 28 de febrero del 2013

http://www.new-npac.org/projects/cdroms/cewes-1999-06-vol1/nhse/hpccsurvey/orgs/sun/sun.html, Enterprise 6000/6500, Sun Microsystems, recuperado 28 de febrero de 2013

Xbox One Vs Play Station 4

Microprocesador:
En este aspecto ambas consolas son similares, sino iguales, por la información que ha entregado Microsoft a los medios. Tanto Xbox One como PlayStation 4 tienen un chip de arquitectura x86 (PC de escritorio) de 8 núcleos AMD Jaguar, fabricado por la compañía del mismo nombre, que contiene CPU y GPU en un paquete único.
Pese a que tienen un microprocesador muy similar ninguna de las consolas tienen compatibilidad en los juegos.

 Memoria RAM:
Xbox One posee 8GB de memoria DDR3, por supuesto mucho más lenta que los 8GB GDDR5 que posee PlayStation 4. La compensación de Microsoft son 32MB de eSRAM, memoria de alta velocidad ligada al chip central, y que de alguna forma completa los 5 billones de transistores. Las ventajas de cada una dependerán sobre cómo decidan usarlas los desarrolladores para sus juegos.
La memoria GDDR5 es mucho más cara que DDR3, y algo más hambrienta de poder. Eso puede ser un indicativo del precio final, cifra que todavía está en el aire en ambas propuestas, y la temperatura. A su vez, usar la memoria en PS4 sería mucho más fácil que en Xbox One, donde los desarrolladores tendrán que usar un poco de ingenio para ocupar los 32MB de ESRAM antes de la memoria GDD3.




Memoria:
La consola PlayStation 4 ofrece 8GB de memoria ultra rápida, de los cuales7GB están disponibles para el uso en juegos. Para que se hagan una idea, la demostración de Killzone: Shadow Fall sólo ocupó 4.5GB en total, y eso que todavía está en desarrollo.
Xbox One por su parte dejará disponible solamente 5GB de memoria para los juegos, dejando los 3GB restantes reservados para el sistema operativo que corre el núcleo personalizado de Windows 8, encargado de manejar todo lo que no es referente al juego mismo, como Apps, TV y Kinect.




Almacenamiento:

Xbox One por un lado gana y pierde en flexibilidad. Si bien la consola posee un gran disco duro interno de 500GB, no es desmontable, o sea, está integrado a la consola. Si te llegas a quedar corto de espacio, tendrás la posibilidad de conectar un disco duro externo o un pendrive en uno de los tres puertos USB 3.0, que de velocidad no aflojan. Nada de cambiar el interno por uno de, digamos, 2TB.


PlayStation 4 contará con un disco duro de 500GB intercambiable, pero no hay palabra sobre si se podrá extender el tamaño del almacenamiento usando discos duros externos, u otros medios a través del puerto USB.